Diretor de design de Outriders fala sobre as novidades do broadcast

Por Fabiana Pires

28/05/2020 - 08:303 min de leitura

Diretor de design de Outriders fala sobre as novidades do broadcast

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Imagem de Diretor de Design de Outriders fala sobre novidades do Broadcast no voxel

Como prometido pela Square Enix, hoje foi ao ar o primeiro episódio do Outriders Broadcast, a estreia de uma nova série que apresentará os recursos do título diretamente aos jogadores. Em "Built for the Core", podemos ver bastante jogabilidade de Outriders, com suas diferentes classes em ação, além de novas armas e poderes detonando os inimigos. Confira o programa completo no player mais abaixo.

Em fevereiro de 2020 nós testamos o jogo em um hands on exclusivo em Los Angeles, EUA. A desenvolvedora People Can Fly parece ter lapidado bastante o jogo desde a nossa primeira experiência, mas o projeto ainda desperta algum ceticismo por parecer derivativo e genérico demais. Para esclarecer as dúvidas dos fãs, aumentar o hype e discutir as novidades da transmissão, conversamos com Piotr Nowakowski, o diretor de design de Outriders.

Entre nosso teste do jogo feito em fevereiro e a atual transmissão, o mundo mudou bastante por causa da pandemia do novo coronavírus. Como isso impactou os planos de vocês para desenvolver e promover o jogo? Ele ainda vai sair no final de 2020?

O coronavírus impactou bastante tudo! Em um mundo "normal", a gente estaria conversando na E3 sobre Outriders, mas agora precisamos usar as ferramentas online para nos comunicar, então nossos planos para promover o jogo e mostrá-lo às pessoas ficaram um pouco mais restritos. Normalmente, os grandes eventos eram a saída-padrão para mostrar o jogo a grandes plateias, mas, como isso não é mais possível, pensamos em novas formas de levar o jogo ao máximo de gente com o Outriders Broadcast que foi ao ar hoje. Felizmente, o desenvolvimento não foi tão impactado na transição dos escritórios para o trabalho de casa, e não precisamos fazer mudanças na data de lançamento. De resto, fomos nos ajustando, como nesta entrevista que estamos fazendo agora, pelo Discord (risos).

Ainda relembrando nosso teste em fevereiro, o feedback que vocês receberam lá chegou a impactar os meses seguintes de trabalho?

Aquilo foi uma experiência ótima e ficamos muito felizes de ter a oportunidade de mostrar o que fizemos aos jogadores e testemunhar o que vocês estavam achando pela primeira vez! Claro que recebemos bastante feedback muito útil e, sim, eles geraram várias mudanças, desde a apresentação de certas mecânicas, e acessibilidade até a exibição das mudanças de status durante as lutas, então foi muito útil.

Como está sendo trabalhar com os consoles de nova geração? Eles facilitaram o processo de desenvolvimento? Já podemos falar sobre algum recurso exclusivo da next gen?

Nós vamos revelar coisas pertinentes à próxima geração, no futuro, mas eu posso te dizer que, quanto mais plataformas você trabalha ao mesmo tempo, mais desafiador é lançar um jogo. Nesse momento, estamos trabalhando na geração atual, na próxima e nos computadores ao mesmo tempo, o que é complicado. Felizmente, a equipe já está bem acostumada com as engines e ficamos muito confiantes de que poderemos lançar um bom jogo na data prometida.

Na transmissão de hoje vocês mostraram ainda mais armas e equipamentos. Qual deles você achou o mais interessante?

Acho que o sistema inteiro é a coisa mais legal! Estamos construindo novidades em cima de uma ótima base e adicionando mais recursos sobre ela, com escolhas estéticas legais e interessantes que nos deixaram dar vida a ideias "meio fora da caixinha", sem ter aquelas armas genéricas-padrão que você encontra na maioria dos outros jogos. Gosto de como nossas armas são meio malucas!

Quando publicamos nossa prévia, muita gente comentou que Outriders era muito parecido com Destiny e outros looter shooters. O que acha dessas comparações? O que torna Outriders diferente de outros jogos com propostas similares?

Acho que a diferença mais notável entre os jogos que você mencionou e o nosso é o atrativo principal: o esforço que estamos direcionando para criar uma narrativa focada e única. Exploração, sidequests, mais descobertas sobre a história e os personagens, sobre isso que é Outriders. Além disso, a forma como lidamos com sistemas de RPG, desde a progressão dos personagens até os sistemas de luta, também é mais profunda do que a dos concorrentes.

Nossa jogabilidade é focada em habilidades e cooldowns, com total liberdade para o jogador montar sua própria fantasia, isso é algo que eu acho que nos torna únicos. Eu sei que vão fazer comparações porque temos loot e isso nos leva para perto de Destiny, acho normal e não tenho problema com isso. Porém, acredito que temos mais em comum com Diablo do que com qualquer shooter, se fosse para fazer uma comparação direta.

Outra coisa que notamos no teste é que o ciclo de missões parecia um pouco repetitivo, sempre culminando na morte de algum inimigo. Você já pode revelar alguma novidade sobre os diferentes objetivos?

Cada sidequest é como uma história separada, dificilmente o objetivo se resume a só matar alguém. Tudo bem que no começo há algumas missões de revanche, mas o jogo não é apenas isso. Como temos um jogo de loot, claro que você passa bastante tempo atirando e matando, esse é o núcleo da experiência, mas os objetivos e as motivações são muito diferentes dependendo da história e das sidequests. Às vezes você também precisa colecionar itens e procurar coisas pelo mapa. Não daremos spoilers por enquanto, mas os objetivos costumam ir muito além de apenas missões de revanche e assassinato.

No teste de fevereiro, o pessoal achou que o modo multiplayer estava bem mais fácil do que o single player. Ainda estão trabalhando no balanceamento?

O balanceamento continua em progresso, sim. Se eu me lembro bem, a build que vocês jogaram em fevereiro não era algo especialmente preparado, era só uma amostra de como o jogo estava no momento. O seu foco realmente estava mais no single player, então o multiplayer ainda estava correndo atrás dele e o usando como referência. Definitivamente, queremos que no multiplayer você seja tão ou mais desafiado quanto é ao jogar sozinho, já que você e seus amigos precisam cooperar e se ajudarem.

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Fontes

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