Halo Infinite: antes do sucesso, desenvolvimento foi um verdadeiro desastre

Por Rodrigo Estevam Barbosa

09/12/2021 - 10:003 min de leitura

Halo Infinite: antes do sucesso, desenvolvimento foi um verdadeiro desastre

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Quando teve seu gameplay revelado em julho do ano passado, Halo Infinite virou motivo de piada. Com jogabilidade dura, travada, e gráficos datados, o jogo que deveria ser o carro-chefe e impulsionar as vendas da nova geração de consoles Xbox acabou precisando ser adiado.

Quando chegaram às prateleiras no final de 2020, apesar de terem o novo Halo listado como um dos títulos de lançamento, tanto o Xbox Series X quanto o Xbox Series S foram comercializados sem um grande game exclusivo. Agora, quase um ano depois, um artigo do Bloomberg assinado pelos jornalistas Dina Bass e Jason Schreier detalha o desastre que rolou nos bastidores antes de o projeto finalmente entrar nos eixos.

A equipe do 343 Industries começou a planejar seu novo game da série já em 2015, mesmo ano em que Halo 5 era lançado. Logo ficou decidido que o novo Halo deixaria de ter estágios lineares, passando então a ter um imenso mundo aberto. Segundo o texto do Bloomberg, a desenvolvedora mirava em adaptar o sucesso de The Legend of Zelda: Breath of the Wild para a próxima aventura de Master Chief.

A partir dali, o time de produção começou a trabalhar no projeto utilizando a engine Faber, a mesma usada pela Bungie nos jogos anteriores da série. A ferramenta, porém, era bugada e difícil de usar, e uma das maiores reclamações dos devs era sobre o excesso de códigos que faziam "gambiarras" para solucionar problemas encontrados pelo time de criação dos Halo mais antigos.

Somado a isso, estava um problema bastante comum à Microsoft e seus estúdios: por utilizar mão-de-obra contratada por períodos temporários, a cada 18 meses a 343 perdia funcionários essenciais para o projeto. Os novos empregados que chegavam para ajudar na produção não tinham o conhecimento necessário sobre a codificação do título — e muito menos dos que vieram antes, criados pela Bungie — tornando todo o processo ainda mais lento.

Em um dado momento, em 2019, os executivos da 343 Industries decidiram cortar quase dois terços do que era planejado originalmente para o novo Halo. Durante este período, a produção estava tão bagunçada que alguns devs eram instruídos a irem para o escritório e fazer literalmente nada, enquanto a liderança do estúdio decidia qual seria seu próximo passo. Por fim, ficou decidido que o mundo aberto seria bastante reduzido em comparação à ideia inicial.

Logo ficou claro para os desenvolvedores que Halo Infinite não estaria nem perto de ter a qualidade esperada para um título de lançamento dos novos consoles da MS. Mas isto não impediu a empresa de Phil Spencer de pressionar o estúdio para correr ainda mais e entregar o jogo no prazo estipulado, esperando ter o produto pronto para chegar às prateleiras junto dos novos Xbox em novembro de 2020.

E foi aí que chegou a infame demonstração, liberada no meio do ano passado. Após o feedback da comunidade — e todos os memes nascidos graças à qualidade aquém da esperada —, a Microsoft decidiu trazer de volta Joseph Staten, principal responsável pelo roteiro dos três primeiros jogos da franquia, como novo diretor criativo do novo Halo. O profissional conseguiu convencer a companhia a dar mais tempo para o estúdio trabalhar no game, e Phil Spencer permitiu o adiamento do projeto.

Staten apresentou diversas ideias que tornariam o jogo um sucesso, e a partir dali as coisas finalmente começaram a mudar para melhor. Diferentemente da demo do ano passado, Halo Infinite foi lançado ontem, no dia 8 de dezembro de 2021, vem sendo muito bem aceito pelos jogadores e pela crítica especializada. O jogo está disponível com versões para Xbox Series X|S, Xbox One e PC, sendo ainda parte do catálogo do Xbox Game Pass.

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Por Rodrigo Estevam Barbosa

Especialista em Redator

Jornalista de games, tech e entretenimento desde 2011. Tem passagem por vários portais e revistas, cobrindo eventos nacionais e internacionais. Desde 2021 escreve para o Voxel, TecMundo e MegaCurioso.


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