Rakugaki (RKGK) tem carinha retrô e boas ideias, mas se perde na execução - Review

Por Bruno Magalhães Barbosa

22/05/2024 - 08:004 min de leitura

Rakugaki (RKGK) tem carinha retrô e boas ideias, mas se perde na execução - Review

Fonte :  Divulgação/Gearbox 

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Rakugaki (RKGK) foi um daqueles jogos que rapidamente chamaram a minha atenção no momento do anúncio. Primeiro porque novas franquias são sempre um ar fresco em um mercado tão dependente de grandes marcas estabelecidas. Em segundo, porque sua estética retrô e estilosa apela a um estilo que está em carência: o de jogos com temática de grafite, cujo maior e melhor representante é Jet Set Radio.

Produzido pela estreante Wabisabi Games, Rakugaki recebeu apoio do Programa de Criadores Sub-representados da Riot Games, que destinou US$ 10 milhões em investimentos a times de desenvolvimento. Parte desse dinheiro financiou o projeto, que começou em 2018 e mais tarde contou com o apoio da Gearbox Publishing. O estúdio foi fundado na América Latina, mas opera de forma totalmente remota e conta com desenvolvedores de sete países — a maior parte do México. 

O jogo não esconde suas inspirações e aposta em mecânicas de plataforma 3D, com muito foco na movimentação e velocidade, na tentativa de entregar um gameplay constante e satisfatório. Mas as boas intenções logo dão lugar a decisões de design duvidosas e uma execução precária, que sinaliza um típico amadorismo de título de estreia.

Ficou curioso para saber mais? O Voxel conta os detalhes nas linhas a seguir, no review completo. Vale lembrar que o jogo chega neste quarta-feira (22), somente com versão para PC (Steam). Confira:

Oportunidade perdida

Já no momento em que abri o jogo, estava empolgado para conferir as decisões estéticas que a temática de arte urbana permitiria. E a cena inicial, que salta aos olhos com seu estilo, deixou as impressões iniciais muito positivas, assim como o primeiro trailer de divulgação. 

Toda a premissa de a protagonista, Valah, ser líder de um grupo rebelde e que utiliza a arte como forma de combate ao corporativismo, restaurando as cores de uma metrópole cinzenta e salvando a população da lavagem cerebral de um vilão caricato, só aumentava as expectativas.

Mas bastaram poucos minutos para que o jogo mostrasse que tomaria o caminho mais desinteressante possível para tratar a sua narrativa. A cena rapidamente deu lugar para diálogos com imagens estáticas, que mais parecem capturas de tela com os modelos do jogo, e caixas de texto nada inspiradoras.

Seria muito mais aprazível se os desenvolvedores utilizassem os próprios modelos, em tempo real, para contar a história, ainda que com animações mais simples. Afinal de contas, houve todo um trabalho para dublar as falas em inglês e japonês. O sentimento é de que a apresentação não é coesa, e o roteiro não ajuda a se apegar aos personagens.

Foco na velocidade e no fator replay

O maior destaque de Rakugaki (RKGK) está no gameplay, que busca recompensar o jogador que ficar constantemente em movimento. A protagonista pode utilizar as latinhas de spray para percorrer o cenário em alta velocidade, planar e desferir ataques nos inimigos, que são robôs genéricos. Ela também tem um pulo duplo e a possibilidade de saltar entre paredes, valorizando a expressividade do jogador.

Essa é, disparada, a característica mais satisfatória do jogo. É muito divertido avançar pelos cenários com movimentos acrobáticos, e o jogo ainda tem uma barra de êxtase que torna a protagonista ainda mais rápida e poderosa, ao ponto de destruir obstáculos apenas com suas investidas comuns. 

Rakugaki reme a jogos de plataforma da geração do PS2Rakugaki reme a jogos de plataforma da geração do PS2

Quando isso acontece, a trilha sonora, que aposta em músicas eletrônicas, fica mais agitada. Embora elas não sejam particularmente marcantes, cumprem bem o papel de manter o jogador no ritmo e empurra a ação para frente.

As latinhas de spray também têm outra importância: pichar os televisores espalhados pela metrópole, utilizados pelo vilão, Mr. Buff, para controlar a população e sustentar a sua dominância. O jogador encontra várias latinhas com a exploração, de forma semelhante a Jet Set Radio, e precisa usar a quantidade exigida para pichar. 

O interessante é que essa ação não interrompe o movimento do jogador e pode ser feito a uma certa distância, valorizando o ritmo do gameplay. Há vários televisores espalhados pelo cenário, então a premissa é encontrar o máximo possível antes de chegar ao fim da fase. Os pontos conquistados também são necessários para abrir cenários mais avançados, além de garantir moedinhas que destravam roupas alternativas para a protagonista. 

Decisões questionáveis de design

Os cenários têm vários caminhos escondidos, além de explorarem bastante a verticalidade para valorizar o fator replay. A premissa de coletáveis remete aos jogos retrô da geração do PlayStation 2, e isso pode ser do agrado de jogadores que buscam experiências mais descontraídas. 

O problema é que o level design, agradável nos primeiros estágios, rapidamente se torna caótico ao longo dos seis capítulos. É uma overdose de informação que só se agrava da metade para o fim do jogo: muitos caminhos confusos para seguir, de modo que perdemos a orientação; e inimigos que não param de se repetir.

Em certo momento, o jogo começa a posicionar vários inimigos e perigos ao mesmo tempo, em uma curva de dificuldade abrupta. Não é um desafio satisfatório, pois todos os obstáculos parecem jogados de qualquer jeito pelo caminho. A vontade é apenas de ignorá-los, mas isso também acontece nas batalhas contra chefes, que invocam os mesmos inimigos em sessões que se parecem com um bullet hell desajeitado.

Os chefes são bastante cansativos e seus inimigos, desinteressantesOs chefes são bastante cansativos e seus inimigos, desinteressantes

A impressão é que Rakugaki (RKGK) quer fazer mais do que o necessário. Quando ele foge da simplicidade dos primeiros níveis, acaba se perdendo pelo caminho e deixa a experiência maçante. Uma forma de contornar isso seria descobrir rotas de speedrunning, que é um público que está na mira do jogo, mas faltam incentivos para inserir o jogador mais casual nesta fórmula.

As lutas contra chefes também ficam rapidamente cansativas, pois é preciso esperar os ciclos de animação para causar dano. A campanha tem cerca de oito horas de duração, mas em nenhum momento o jogador destrava mecânicas que renovem o sentimento de descoberta. 

Vale a pena?

Ainda que bem-intencionado, Rakugaki (RKGK) se perde nas suas decisões de design e coloca o jogador em uma queda livre: tudo começa muito bem, mas termina muito mal. A sua movimentação, que é bastante satisfatória, carrega a experiência e valoriza o fator replay, mas sofre com os cenários progressivamente caóticos, repetição de inimigos e chefes cansativos.

A temática anticorporativista e a estética de grafite são um grande potencial desperdiçado, muito por causa do roteiro genérico e decisões de interface e experiência de usuário, que sempre destoam entre si. 

É notável que muitos desses problemas são típicos de um jogo de estreia, mas o sentimento que prevalece ao jogar Rakugaki (RKGK) tão somente o de revisitar os títulos que o inspiraram.

Nota do Voxel: 65

Pontos positivos (prós):

  • Movimentação satisfatória;
  • Muitos coletáveis para jogadores mais exploradores;
  • Opções para customizar a protagonista.

Pontos negativos (contras):

  • Level design cada vez mais caótico;
  • Muita repetição de inimigos;
  • Chefes cansativos;
  • Roteiro e personagens genéricos.

A cópia de Rakugaki (RKGK) foi fornecida pela assessoria da Gearbox Publishing para a produção de review. O jogo chega em 22 de maio, somente para PC, e ainda não tem um preço definido no momento desta publicação.


Por Bruno Magalhães Barbosa

Especialista em Redator

Jornalista freelancer. Graduado em Letras, trabalha com games já há mais de 14 anos — com textos publicados em grandes portais. É entusiasta da língua japonesa e de jogos de luta/retrô.


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Fontes

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